
بازی رایانه ای یا بازی کامپیوتری (به انگلیسی: PC game یا Computer game) یک بازی ویدئویی است که بهجای اجرا روی کنسول بازی ویدئویی یا دستگاه آرکید، در رایانه شخصی انجام میشود. بازیهای کامپیوتری از سال ۱۹۸۳ خصوصاً در اروپا رایج گردیدند. این زمان، زمان کدگذاری اتاق خواب نام گرفت. این بازیها از سال ۲۰۰۰ بهصورت دیجیتالی مورد انتشار قرار گرفتند. این بازیها بهصورت رایگان یا بهعنوان محصول تجاری عرضه میشوند.
رشد اولیه
توسعه PDP-1 در سال ۱۹۶۱ برای بازیهای کامپیوتری معتبر میباشد. بازیهای کامپیوتری شامل دو کنترلکننده میباشد که در فضا مانور داده و سبب نابودی یکدیگر میشوند. همچنین رایانههای شخصی تنها با توسعه ریز پردازنده و میکرو کامپیوتر و بازی کامپیوتری نسبت به رایانههای بزرگ و مینی کامپیوتر که قبلاً وجود داشتهاند محبوب تر شدهاند .OXO، اقتباس شده از tic-tac-toe، در سال ۱۹۵۲ برای EDSAC عرضه گردید. یکی دیگر از بازیهای کامپیوتری در سال ۱۹۶۱ توسعه پیدا کرد در زمانی که دانشجویان MIT مارتین گریتز و الن کوتاک با استیو روسول کامپیوتر را برای محاسبات ریاضی استفاده کردند.[۱] اولین نسل از بازیهای رایانهای که از داستانها اخذ شده بود توسط کاربر از طریق صفحه کلید قابل بازی کردن بود. اولین بازی ماجراجویی در سال ۱۹۷۶ توسط ویل کرودر برای مینی کامپیوترهای PDP-11 ساخته شد و در سال ۱۹۷۷ به وسیلهٔ دون ودز تکمیل گردید.[۲] از سال ۱۹۸۰ قابلیت کامپیوترهای شخصی برای راهاندازی بازیهای افزایش یافت ولی در این زمان گرافیک کامپیوترها یک عامل مهم در بازیها معرفی گردید. بازیهای بعدی شامل دستورهای متنی همراه با گرافیک پایه در بازیهای SSI Gold Box مانند Pool of Radiance, و Bard's Taleبود. از سال ۱۹۷۰ الی ۱۹۸۰ بازیها در راستای گروهها و نشریات سرگرمکننده و تفریحی مانند Creative Computing و Computer Gaming World توسعه پیدا کرد. این نشریات استاندارد نوشتن در کامپیوتر و بازی کردن یا خواندن نرمافزارها را ارائه نمود.[۳] میکروسافت یکی از اولین بازیها بود که به کاربرها فروخته شد. از اولین فروش در سال ۱۹۷۷ میکروسافت بیش از ۵۰ هزار نسخه بر روی کاست نوار فروخت.
رکود صنایع و عواقب آن
همانطور که بازیهای ویدئویی جهت عرضه به بازار به شکل کارتریج با کیفیت پایین توسط شرکتهای متعدد به بازار عرضه گردید و محصولات زیادی مانند Atari 2600 توسط Pac-Man و E.T. جهت استفاده کامپیوترهای شخصی وارد بازار شد. از سال ۱۹۸۳ علاقهمندی به بازیهای ویدئویی کاهش یافته و توجهات به سمت بازیهای کامپیوتری سوق پیدا نمود.[۴] در اثر رکود اقتصادی بازار این بازیها مقداری کساد شده و شرکتها دچار زیان و ضرر شدند. در مقابل بازار کامپیوترهای خانگی رونق گرفت. از نمونههای ارزان آنها میتوان به کمودور ۶۴ نام برد. بازار با تجربه آمریکائی شمالی با ایجاد سیستم NES در آمریکا تجدید حیات نمود. رونق بازیهای کامپیوتری در اروپا تا سالها ادامه داشت. کامپیوترهای با مارک ZX Spectrum و BBC Micro در بازار اروپا بسیار موفق بودند. اما NES که انحصار آمریکای شمالی و ژاپن شده بود، موفق نگردید. تنها کنسول ۸ بیتیکه در اروپا موفق بود بر اساس Sega Master System واقع شده بود.[۵] تفاوت کلیدی میان کامپیوتر غربی و ژاپنی در زمان رزولوشن صفحه نمایش بود. رزولوشن سیستم ژاپنی بیشتر از 640 X ۴۰۰ بود. در زمان سیستم ۱۶ بیتی Commodore Amiga و Atari ST در اروپا عمومی شده بودند در حالیکه Sharp X68000 و FM Towns در ژاپن عمومی شده بود.
تکامل بازیهای رایانه ای
در سال ۱۹۸۷ IBM PC بسرعت در بازار رشد نمود و به مهمترین شرکت سازنده بازیهای تبدیل شد. بیش از یک سوم از بازیهای که در آمریکای شمالی برای کامپیوترهای شخصی فروخته شده دو برایر تعداد کمدورهای و Apple II فروخته شده بود. در سال ۱۹۸۹ Computer Gaming World گزارش نمود که صنایع به سمت استفاده از کارت گرافیک VGA میباشند. در حالی که برخی از بازیها با پشتیبانی از VGA در آغاز سال آگهی شد آنها معمولاً گرافیک EGA از طریق کارتهای VGA پشتیبانی میشوند. دراواخر سال ۱۹۸۹ اکثر ناشران از 320x200 MCGA به عنوان زیرگروه VGA حمایت کردند.[۶][۷][۸] پیشرفتهای بیشتر به کارهای هنری بازی و صوتی با امکان معرفی ساخته شد در دسامبر ۱۹۹۲ Computer Gaming World گزارش داد که DOS 82 درصد از فروش بازیهای کامپیوتری را در سال ۱۹۹۱ به خود اختصاص دادهاست – در آوریل ۱۹۹۳ Computer Gaming World اعلام نمود ۹۱ درصد خوانندگان از کامپیوترهای IMB 6% Amiga و 3% Macintosh و 1% Atari ST استفاده کردهاند. همچنین مؤسسه ناشران نرمافزار بر اساس مطالعات که بر روی کاربران انجام دادهاند اعلام کردهاند که ۷۴٪ آنها از کامپیوترIBM و 10% Macintosh و، 7% AppleII و بقیه ۸٪ استفاده نمودهاند. 51% IBM[۹] حافظه CD-ROM نسبت به فلاپیها بسیار زیاد میباشد که این مهم کمک به کاهش سرقت در نرمافزارها و نیز کاهش قیمت آنها میکند.
بازیهای معاصر
از سال ۱۹۹۳ بازیهای کامپیوتری نسبت به سایر نرمافزارها نیاز به حافظه بیشتری پیدا کرد. از سال ۱۹۹۶ با توسعه نرمافزار ویندوز حافظه و مسایل مربوطه ساده شدند.[۱۰] کنسولهای 3D مانند Super Mario 64 سبب محبوبیت in hardware accelerated 3D graphics در کامپیوترهای شخصی گردید. سرعت و بهبود تکنولوژی گرافیک کامپیوترها سبب افزایش سطح واقع گرایی در رابطه با بازیهای کامپیوتری گردید.
خصوصیات اساسی
بازبودن
ویژگیهای مشخص سیسم عامل PC فقدان کنترل متمرکز است. تمامی سیستمها عامل بازیها بجز اندروید در یک گروه ساده مدیریت میشوند. مزایای صریح بودن شامل موارد زیر میباشد.[۱۱]
کاهش هزینههای نرمافزار
افزایش انعطافپذیری
بازیهای قدیمی میتوانند در سیستمهای جدید نیز مورد استفاده قرار گیرند. از طرفی بازیهای جدید اغلب در سیستمهای قدیمی نیز قابل اجرا میباشند
افزایش نو آوری
بازیها جهت به روز شدن نیاز به گرفتن اجازه بر روی کامپیوترها ندارند و سیستمهای عامل عموماً در حال تغییر میباشند.[۱۲][۱۳]
افزایش پیچیدگی
کامپیوترها یک ابزار چند منظوره میباشند و عملکرد داخلی آن به صاحب آن بستگی دارد و پیکر بندی اشتباه میتواند مشکلات زیادی را ایجاد نماید. سازگار بودن سختافزارها نیز امکانپذیر میباشد. توسعه بازیها با طیف گستردهای از تنظیمات سختافزار همراه میباشد.
افزایش هزینههای سختافزار
بهطور کلی اجزای کامپیوتر به صورت جداگانه برای سود به فروش میرسد[۱۴]
کاهش امنیت
در بیشتر مواقع کنترل سختافزار و نرمافزارهای کامپیوتر مشکل میباشد. این امر منجر به سوئ استفاده و تقلب در آنها میگردد.[۱۵]
حالتها
صراحت نرمافزارها سبب میگردد تا کاربرها اجازه ویرایش و بارگذاری آنها در اینترنت را بر اساس حالت آنها داشته باشند.[۱۶] انتشار ابزار برای ایجاد یک بازی توسط سازندگان امر طبیعی میباشد این معمول است برای توسعه دهندگان حرفهای به انتشار ابزار استفاده میکنند خود را برای ایجاد بازی[۱۷]
سرویسهای توزیع دیجیتال
بازی PC عمدتاً از طریق اینترنت به روش دانلود به صورت مستقیم به فروش میرسد.[۱۲] این رویکرد اجازه میدهد تا توسعه دهندگان مستقل کوچک با تولید کنندگاه بزرگ بازیها رقابت کنند و این امر از محدود شدن سرعت و ظرفیت دیسکهای نوری که کاربرد زیادی در بازیها دارند جلوگیری میکند . .توزیع دیجیتال هزینهها را کاهش میدهد و کمبود سهام را حذف کرده و اجازه میدهد هزینهها افزایش پیدا نکند.
موزه بازیهای رایانهای
موزههای بازیهای رایانهای زیادی در سرتاسر جهان وجود دارد:
در سال ۲۰۱۱ در برلین، موزهای افتتاح شد که محل نگهداری بازیهای رایانهای از دهه ۱۹۷۰ تاکنون است.
موزه هنر و سرگرمیهای دیجیتال، در اوکلند کالیفرنیا نیز نمایشگاه بازیهای رایانهای است که در آن مجموعه، به اینگونه بازیها به صورت کلی جمعآوری شدهاند.
download pc game
A PC game, also known as a computer game or personal computer game, is a video game played on a personal computer rather than a dedicated video game console or arcade machine.
Its defining characteristics include: more diverse and user-determined gaming hardware and software; and generally greater capacity in input, processing, and video output.The uncoordinated nature of the PC game market, and now its lack of physical media, make precisely assessing its size difficult.
Home computer games became popular following the video game crash of 1983, leading to the era of the “bedroom coder”.In the 1990s, PC games lost mass-market traction to console games, before enjoying a resurgence in the mid-2000s through digital distribution.
download pc game
Newzoo reports that the PC gaming sector is the third-largest category (and estimated in decline) across all platforms as of 2016, with the console sector second-largest, and mobile/smartphone gaming sector biggest. 2.2 billion video gamers generate US$101.1 billion in revenue, excluding hardware costs. download Computer game wiki
A PC game, also known as a computer game or personal computer game, is a type of video game played on a personal computer rather than a video game console or arcade machine. Its defining characteristics include: more diverse and user-determined gaming hardware and software; and generally greater capacity in input, processing, video and audio output. The uncoordinated nature of the PC game market, and now its lack of physical media, make precisely assessing its size difficult.[1]
Home computer games became popular following the video game crash of 1983, leading to the era of the "bedroom coder". In the 1990s, PC games lost mass-market traction to console games, before enjoying a resurgence in the mid-2000s through digital distribution.[1][2]
Newzoo reports that the PC gaming sector is the third-largest category (and estimated in decline) across all platforms as of 2016, with the console sector second-largest, and mobile/smartphone gaming sector biggest. 2.2 billion video gamers generate US$101.1 billion in revenue, excluding hardware costs. "Digital game revenues will account for $94.4 billion or 87% of the global market. Mobile is the most lucrative segment, with smartphone and tablet gaming growing 19% year on year to $46.1 billion, claiming 42% of the market. In 2020, mobile gaming will represent just more than half of the total games market. [...] China expected to generate $27.5 billion, or one-quarter of all revenues in 2017."[3][4]
PC gaming is considered synonymous (by Newzoo and others) with IBM Personal Computer compatible systems; while mobile computers – smartphones and tablets, such as those running Android or iOS – are also personal computers in the general sense. The APAC region was estimated to generate $46.6 billion in 2016, or 47% of total global video game revenues (note, not only "PC" games). China alone accounts for half of APAC's revenues (at $24.4 billion), cementing its place as the largest video game market in the world, ahead of the US's anticipated market size of $23.5 billion. China is expected to have 53% of its video game revenues come from mobile gaming in 2017 (46% in 2016).
https://en.wikipedia.org/wiki/PC_game